バドミントンの組み合わせとシードの決め方
組合せ・対戦表をどう作るか、トーナメント表とリーグ戦(総当たり)・ブロック分け・シードの置き方を、13面370試合の手順で
① まず、3つだけ数える
組み合わせは、いきなり対戦表から書き始めると必ずやり直しになります。先に数えるのはこの3つです。
- 種目ごとの人数(学年別・男女別に分けたあとの実数)
- 使えるコート数(同時に何試合できるか)
- 使える時間(体育館の入館から撤収まで。開会式・昼休みを含む)
この3つが決まると、形式は自動的に絞られます。人数だけ見て「トーナメントにしよう」と決めると、時間が足りない・逆に早く終わりすぎる、のどちらかになります。
② 人数で形式を決める(リーグ戦かトーナメントか)
ジュニアの大会では、1試合で終わらせないのが基本です。遠くから来て1回戦で負けて終わりだと、次から来てもらえません。16人までなら予選リーグを組めば、全員が最低2〜3試合できます。
| 人数 | おすすめ | 試合数 | 1人あたり |
|---|---|---|---|
| 4人 | 総当たり(リーグ戦) | 6 | 3試合 |
| 6人 | 総当たり(リーグ戦) | 15 | 5試合 |
| 8人 | 4人×2ブロック+決勝T | 15 | 3〜5試合 |
| 12人 | 4人×3ブロック+決勝T | 21 | 3〜5試合 |
| 16人 | 4人×4ブロック+決勝T | 31 | 3〜6試合 |
| 32人 | トーナメント | 31 | 1〜5試合 |
総当たりの試合数は 人数×(人数−1)÷2、トーナメントは 人数−1 です。1ブロックを4〜6人に収めると、時間が読めて運営が楽になります。
③ ブロックに分ける(同じクラブを散らす)
ブロック分けで気をつけるのは3つです。
- 同じクラブを散らす:1回戦で身内と当たらないように
- ブロックの人数をそろえる:4人と6人が混ざると、待ち時間の差が大きくなります
- 強い選手を散らす:これがシードの話です(次の項)
④ シードの決め方(トーナメント表の山を分ける)
シードの決め方は2段階です。①誰をシードにするか=前年の成績や地区大会の結果を根拠に、ブロック数と同じ数だけ選びます(4ブロックなら第1〜第4シード)。根拠があると参加者に説明ができます。②どこへ置くか=第1シードを山のいちばん上、第2シードをいちばん下、第3・第4シードを各山の反対端に置き、残りは抽選で構いません。根拠を書けないシードは付けない方が揉めません。
⑤ リーグ戦の順位の決め方(同率になったとき)
この順番は要項に先に書いておきます。試合が終わってから決めると、必ず揉めます。大会の要項でよく使われるのは、①勝率(総当たりなら勝った数と同じ)→②直接対決→③ゲーム差(ゲーム率)→④得点差(得点率)の順です。上から見て差がついた時点で止め、次の基準へは進みません。
3すくみ(三つ巴)=AがBに、BがCに、CがAに勝った状態は、②の直接対決では決まりません。この3人だけを取り出して①〜④で比べ直す、というのが要項でよく使われる書き方です。
⚠️棄権・不戦勝をどう数えるかも先に決めます。「0-0で勝ち」にするとゲーム差・得点差が動かず、同率が解けなくなります。15-0 15-0 のストレート勝ちとして数えるのがいちばん揉めません。
バドオートは、この順番を種目ごとに4つの型から選べます。勝率→ゲーム差→得点差(既定)/勝数→直接対決→ゲーム差→得点差/勝率→直接対決→ゲーム率→得点率/勝数→ゲーム差→得点差。直接対決を入れた型でも、3すくみのときは直接対決で差がつかないので、自動で次の基準へ落ちます。順位表は試合を確定した時点で並び替わり、決勝トーナメントの枠にも自動で入ります。くわしくは大会運営ツールの機能にあります。
⑥ 時間を逆算する(タイムテーブル)
1試合の時間は、3ゲームマッチで15分、1ゲームだけなら8〜10分が目安です。15点制になると1ゲームが短くなるので、同じ試合数でも早く終わります。
⚠️計算どおりには進みません。コートの入替、呼び出しに来ない選手、救護、表彰。1〜1.5時間ふくらむ前提で組んでください。逆に、早く終わりすぎる方が参加者には喜ばれません。
⑦ よくある失敗
- 同じクラブが1回戦で当たる:ブロック分けのときに所属を見ていない。人数が増えるほど手作業では見落とします
- ブロックの人数がバラバラ:4人ブロックの子は3試合、6人ブロックの子は5試合。待ち時間も倍近く違います
- 決勝トーナメントの人数が中途半端:各ブロック1位だけだと3人・5人になって不戦勝が出ます。2位まで上げると人数がそろいます
- 組み合わせを直したら表が合わなくなる:欠場が出たあと、手書きの表とプログラムがズレる。当日いちばん起きます
⑧ 自動で作る
バドオートは、選手を入れるとブロック分け・総当たりの対戦表・決勝トーナメント表を自動で作ります。同じ所属は自動で別ブロックへ散り、シード番号を付ければ山の両端に置かれます。タイムテーブルも試合数とコート数から作れます。
- ブロック分け=サイズ均等+同一所属の分散+衝突の修復
- 総当たり=サーキット法(同じ選手が連戦にならない順番)
- 決勝トーナメント=リーグの順位から自動でシード
- 組み合わせを直しても、進行ボード・スコアシート・観戦ページに全部反映されます
第3回YBCカップの準備では、12種目・176人・370試合をこの手順で作りました。13面同時進行でも動くことを確認しています。
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よくある質問
何人からトーナメントにすればいいですか?
目安は17人以上です。16人までは予選リーグ+決勝トーナメントにすると、全員が2試合以上できます。一発勝負のトーナメントは、1回戦で負けた子が1試合で終わってしまうため、ジュニアの大会では嫌われやすいです。
総当たり(リーグ戦)の試合数はどう計算しますか?
人数×(人数−1)÷2 です。4人なら6試合、5人なら10試合、6人なら15試合。人数が1人増えるだけで試合数がぐっと増えるので、1ブロックは4〜6人に収めると時間が読めます。
同じクラブの選手を分けるのはなぜですか?
遠くから来て1回戦で身内と当たると、参加した意味が薄くなるからです。ブロック分けのときに同じ所属を別のブロックへ散らします。人数の都合でどうしても同居する場合は、リーグ内の対戦順を最後にすると影響が小さくなります。
シードは何人つければいいですか?
ブロック数と同じ数が基本です。4ブロックなら第1〜第4シード。トーナメントなら、第1シードを山のいちばん上、第2シードをいちばん下に置き、第3・第4シードをそれぞれ反対の山の端に置きます。残りは抽選で構いません。
組み合わせは何日前に確定させるべきですか?
1週間前が目安です。参加者に配る時間と、欠場が出たときに差し替える時間が要ります。当日の飛び入りに備えて、ブロックに1人足せる状態にしておくと安全です。
手作業とアプリでは、どれくらい違いますか?
第3回YBCカップの準備では、12種目・176人・370試合の組み合わせを自動で作りました。手作業だと、同じ所属が同居していないかの確認だけで数時間かかります。
リーグ戦で勝ち数が並んだときは、どうやって順位を決めますか?
①勝率(総当たりなら勝った数)→②直接対決→③ゲーム差・ゲーム率→④得点差・得点率、の順に見て、差がついた時点で止めるのが一般的です。この順番は大会の要項に先に書いておきます。あとから決めると必ず揉めます。
3すくみ(三つ巴)になったときはどうしますか?
AがBに、BがCに、CがAに勝った状態は、直接対決では決まりません。その3人だけを取り出して、勝率・ゲーム差(率)・得点差(率)の順に比べ直す書き方が要項でよく使われます。棄権・不戦勝を15-0 15-0のストレート勝ちとして数えておくと、ゲーム差・得点差が動いて同率が解けやすくなります。
関連ページ
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この記事は、バドミントンの大会運営ツール「バドオート」とスコア記録アプリ「バドシート」を運営する TakeoriLab が作成しています。ブロック分け・シードの扱いは大会の実施要項や主催団体の規定が優先されます。公式戦では主催者・審判長の指示に従ってください。